时间来到2004年,彼时初代Xbox主机已是风烛残年,初入主机市场的微软在字面和账面上都输掉了进入主机游戏市场的第一战,PS2在2012年正式停产时销量是惊人的1.55亿台,销量最高的游戏是售出了近2100万份的《侠盗猎车手:圣安地列斯》。而微软家庭娱乐事业群在4年内净亏40亿美元,这其中有37亿美元来自Xbox。微软如果要赢下新世代,就不能再像Xbox那样落后索尼足足20个月,这次他们必须先声夺人。用比尔·盖茨的话来说,他们决定“再赌一轮”。
初代Xbox的技术研发过程极为短暂,研发团队只得选用现有的元器件和技术来组成硬件,核心技术并不在自己手里,NVIDIA在商业上的强硬态度以及对整机制造的经验不足更加重了Xbox的成本负担,平均下来,每售出一台Xbox,微软的损失是168美元,远高于150美元的预估。在新主机上,微软必须在相当程度上掌握硬件设计的核心技术,并使用成本更低的定制元件,否则再这样下去,游戏事业部门乃至整个微软都是在自掘坟墓。
但从好的一面来说,微软用这40亿美元建立起了一个品牌,一个在过去需要十年建立起来的品牌以及生态系统,而这些,都是无价之宝。
让索尼拿到《侠盗猎车手3》及后续两作的主机独占是微软的一大失误
2001年3月,初代Xbox尚未面世,索尼就宣布下一代PlayStation主机将使用与IBM和东芝合作开发的Cell处理器,这将是一款拥有强大并行处理能力的CPU。尽管上世纪90年代,苹果、摩托罗拉与IBM联手利用PowerPC架构阻击Intel的尝试失败了,但IBM把PowerPC的技术和架构保留了下来,将它用在游戏主机、服务器乃至东芝的智能电视上,在自己的初代产品尚未走出襁褓之时,微软的硬件工程师们就要开始工作了,只是这一次,他们至少将拥有两年的时间。
Cell是PS3的核心技术,被认为是SCE接下来数年的硬件中坚,索尼对其实力极具自信
Xbox的硬件设计团队开始为新一代主机设计核心芯片,代号为Trinity,随后更名为Xenon。地理上的优势让微软有足够多的机会与同在硅谷的各大半导体设计与制造企业互通有无,正是这一点,让他们幸运地捡到了一份大礼,而这份大礼在某种程度上来自他们的对手:索尼。
PS2的“情感引擎”已经达到了索尼自有半导体技术的极限,在PS3的早期规划中,SCE的工程师们曾试图将16块“情感引擎”并联,结果可想而知,索尼随即放弃了独立设计制造PS3硬件的想法,转向IBM寻求一块基于PowerPC架构的处理器,这便有了上述的Cell。但索尼在与IBM的谈判中犯下了一个巨大的错误:IBM将为索尼提供一套PowerPC架构的处理器,但其中的核心技术完全归IBM所有,IBM可以将这套核心技术用在其他用途,提供给其他厂商。
IBM将这个核心的设计转身提供给了微软。
从法律和市场的角度上说,IBM的这种行为具有极大的风险,但微软开出的价码是IBM无法拒绝的,而与市面上所有的游戏主机制造商合作则对IBM来说也是一种胜利,他们成功地将Intel挡在了游戏主机这个巨大的市场之外(任天堂第七世代主机Wii的CPU,代号“百老汇”,同样也是IBM提供的)。
新一代Xbox(最终定名为Xbox 360,寓意为360度全方位的娱乐体验)的设计团队对IBM提供的CPU核心进行了相当多的改动,在架构上与Cell存在着本质的不同,微软很清楚,如果Cell最终按照计划中的单核心+协处理器架构成型,对开发者来说将是一场灾难,他们希望自己的CPU的开发难度能尽可能地低,同时他们不再刻意追求“纸面运算能力”,而将重心放在了“有效运算能力”上,尽可能地降低开发者的学习成本,这一决策在日后被证明是无价的,Xbox 360延续了初代Xbox易于开发的优势。
IBM的工程师们只用了11个月就完成了普遍认为需要两年才能做完的芯片设计工作,这要“归功”于早早完成的Cell的设计进程,IBM将大量原本用于Cell的技术直接照搬到了代号“Waternoose”的Xenon上,索尼为Cell付出的巨资到头来竟为对手做了嫁衣裳。
Xbox 360的处理核心,“Xenon”CPU的真身
Xbox 360的研发过程吸取了初代Xbox的众多教训,全新研发的硬件技术让微软可以控制主机的整体成本,从硬件销售上扭亏为盈不再是一个梦想,此前与微软联手推出首款DirectX 9显卡的ATI在2003年夏天签下一份条件极为苛刻的协议,成为Xbox 360的显卡供应商,协议中写明,微软在未来有权利寻找第三方制造显卡并将其与Xenon CPU融合进一块芯片(SoC),这是其它厂商所不能接受的,尤其是在Xbox时期就芯片单颗价格与微软渐生嫌隙的NVIDIA,后者由于一系列的决策失误和产能问题,刚刚被ATI的9000系列显卡揍了个满头包,对与ATI在DirectX 9上关系极为密切的微软更是看不过去,很自然地接受了正急于寻找PS3显卡供应商的索尼的橄榄枝,为PS3提供图形解决方案。
ATI推出了第一款DirectX 9显卡Radeon 9700,整个9系列显卡的巨大成功蚕食了NVIDIA相当多的市场份额
另一个重要的硬件规范则是内存,微软起初为Xbox 360设计了256MB的内存,但作为追求技术的游戏与引擎开发商,Epic Games对微软的这个决定极为不满,Epic的技术核心蒂姆·斯维尼经过长期与微软的交涉,成功劝服Xbox 360设计团队将主机的内存扩大为512MB内存显存公用的架构,这让微软额外付出了近10亿美元的设计与制造成本,但也成为了Xbox 360硬件设计上最重要的决定之一。
初代Xbox的体积庞大,不仅仅是因为功耗高发热大的CPU与显卡所需的散热空间,还因为微软将电源供应模块做到了主机机身内,这让Xbox的整机体积迅速膨胀,从世嘉美国分部加盟微软的彼得·摩尔曾开玩笑说初代Xbox“比很多日本家庭的门还要宽,根本过不去”,这教会了微软工业设计的重要性。
微软找到著名设计企业Astro Studios制作Xbox 360的造型,后者与日本设计工作室赫斯设计实验室(Hers Experimental Design Laboratory)合作完成了我们如今所熟知的流线型边角的Xbox 360的造型,一举在微软内部的审核中夺魁,相比傻大黑粗看起来像要爆炸的Xbox,Xbox 360的设计极具现代感与家电感,全新设计的无线手柄相比“公爵”也是一个巨大的进步,不论是欧美还是亚洲玩家都对Xbox 360手柄极佳的重量与操控感赞不绝口。
Xbox 360手柄的进步使它成为了游戏手柄的事实设计标准
Xbox 360主机造型设计的历次变革
在核心硬件方面,IBM于2004年9月完成了Xenon CPU的设计工作,同期完成的还有PS3所使用的Cell,但Cell对索尼的游戏设计者们来说,正如微软所预测的那样,成为了一场灾难,全新的复杂架构让习惯了PS2的日本开发者们无所适从,市面上也没有类似的CPU可供参考。而另一面,微软却因为更简洁的三核心CPU设计获得了巨大的优势:Xenon的架构与苹果Mac上使用的IBM PowerPC CPU极为相似,他们可以在Mac上开始游戏的初期设计和SDK的开发工作,实际上,2005年的E3上Xbox 360首次展出时就使用了Power Mac G5作为展示机。
微软强大的软件设计能力迅速地为开发者们准备好了基于DirectX 9.0的开发套件,全新的浮点运算和高级着色语言带来的是无可比拟的图形运算精度和开发便利,从Xbox的x86架构转移到PowerPC并没有很多开发者想象的那么困难。
但ATI在显卡的研发上遇到了问题,他们需要在2004年秋季前制造出雏形,这样才有可能赶上原定于2005年夏季开始的制造工作,而微软的目标仍是在北美、欧洲与日本这三个市场同步发售,这意味着在2005年冬的预计发售日前,微软需要准备至少300万台的Xbox 360库存。ATI的显卡芯片雏形直到2004年11月才出厂,比IBM的CPU足足晚了3个月之久,赶工迫在眉睫,而赶工往往意味着不可预知的危险。直到2005年的7月,ATI才全部完成代号Xenos的显卡设计工作并开始制造,此时Xbox 360的生产线早已是嗷嗷待哺了。
ATI和微软没有想到,匆忙问世的Xenos险些成为Xbox 360的阿克琉斯之踵。
Xbox 360于2005年11月22日盛大发布,《使命召唤2》成为了首发游戏中的最大热门,《极品飞车:最高通缉》《哥谭世界赛车3》等游戏也都收到了极高的评价。微软在北美上市的第一个星期卖出了超过30万台Xbox 360,2006年1月,Xbox 360的全球销量突破了150万台,在供货紧张的大环境下,这个成绩是值得骄傲的。
在Xbox 360主机的正面,圆形的电源开关周围有一圈绿色的LED灯,它们会在开机时循环闪动,并以四个象限的位置表明玩家手柄的编号与激活状况,这一圈环却变成了所有Xbox 360玩家最大的噩梦,这便是著名的“三红”事件。2006年起,有大量的Xbox 360玩家报告称他们的主机在大量发热后彻底停止工作,电源开关旁LED灯的第一、第三和第四象限组成了一个红色的圆,也就是所谓的“三红”,被欧美玩家称为“红色死亡之环”(Red Ring of Death,RRoD),而出现三红的玩家数以百万计,有报告称初版Xbox 360有近15%会在一年内因过热等原因三红报废,微软不得不紧急宣布为三红的主机提供免费换货服务,这给Xbox团队带来了巨大的心理压力、名誉伤害和经济损失。
“三红”成了无数早期型号Xbox 360拥有者的梦魇,厄运随时可能降临在你的Xenon主板上
在Xbox 360的预生产阶段,就有工程师指出主机的硬件设计存在严重的缺陷,将不可避免地带来可靠性的问题,生产线上的Xbox 360样机的故障率甚至一度高达68%,而上市心切的微软高层无视了工程设计人员的警告,一意孤行地将Xbox 360在2005年冬推向了市场。究其原因,三红的根源正是来自设计并不成熟的初版Xenos显示芯片。初代Xbox 360的显卡是以BGA封装独立焊接在主板上的,但封装和焊接结构并不稳固,在高热的情况下,不均匀受热的封装结构会因为受力不均而解体,导致显卡芯片脱焊,引发三红和主机的报废。
初版Xbox 360的Xenon主板,散热相当不靠谱
大量三红主机的退回和换新让微软付出了超过10亿美元的代价,相比一般消费电子产品不到2%以下的期望故障率,三红给微软带来的声誉损失是巨大的。索尼因为NVIDIA的RSX显卡芯片以及蓝光光驱的供货不足,将PS3推迟到了2006年末上市,这给了微软整整一年的起跑优势,但设计制造上的错误极大地削弱了这来之不易的领先。
代号Opus的第一款65nm GPU主板,只在三红主机的维修中使用,和后来发售的单65型号Falcon主板并不相同
但微软仍然在与索尼的第二次对决中处于领先,PS3的整体设计在很长的一段时间内都被开发者认为难以驾驭,效率低下,其实际机能也远远不如索尼之前宣传的那么强大。Xbox 360与PS3的机能孰优孰劣一直以来都是热议的话题,实际上来说,Cell的理论运算能力要强于Xenon的三核心Power PC,但一个主核心+7个不具备内存操作能力的协处理器的奇特架构让大部分开发者难以发挥其全部的运算实力,而Xbox 360无需特殊对待就能完整发挥其三个并行核心带来的优秀多线程能力。
初版PS3的体积也相当巨大,同样存在着“黄灯”这个耐用度问题,只不过没有三红那样普遍
在GPU方面,NVIDIA为PS3准备的RSX实际性能并不高,仅仅相当于当年的中端显卡7600GT,相比之下Xbox 360的Xenos是一块跨时代的GPU,它是第一块具备(部分)统一渲染能力的GPU,其理论和实际性能都如同初代Xbox的NV2A一样,超越了2005年末时的所有PC显卡,Xbox 360能够轻松实现大量DirectX 9乃至DirectX 9.0c级别的特效,加之微软优秀的开发套件,Xbox 360的第一方与第三方游戏的画面和运行效率在很长时间内都凌驾于PS3之上,直到2010年后索尼极大优化了PS3的开发套件,才改善了第三方开发困难的问题,随着Quantic Dream、Naughty Dog等第一方开发商对PS3架构的熟练掌握,通过汇编等极端手段深挖Cell的浮点运算能力,才让《神秘海域3》《最后生还者》《超凡双生》等第一方大作呈现了超越Xbox 360第一方游戏的优秀画面。
在末期,由于第一方工作室对Cell性能的深入掌握,PS3也终于出现了《最后生还者》这样画面极为优秀的作品
2006年末,Epic Games为Xbox 360量身打造的射击游戏巨作《战争机器》发售,强大的画面、流畅的掩体射击机制与酣畅淋漓的演出表现立即征服了Xbox 360玩家,在Bungie的《光环3》还要一年才能上市的情况下,《战争机器》成为了Xbox 360的抗鼎大作。而第二年9月《光环3》的降世彻底引爆了玩家等待的热情,仅在北美,《光环3》在24小时内就制造了1.7亿美元的销售额,打破了前作《光环2》保持的娱乐产品销售记录,在一周更是内狂卖300万套,《光环3》的网战迅速成为了Xbox Live上排名第一的游戏,挤掉了《光环2》,这也在一个侧面印证了后者的网络对战的热度之高。
初代《战争机器》的画面让所有玩家为之惊叹,战斗更是爽快度爆棚
《战争机器》的主创克里夫·布列津斯基也因本作一炮而红
《光环3》的多人模式保持了2代的高水准,发售之后立刻攀升到了Xbox Live热度第一
微软掌控核心硬件技术的优势也使得他们可以随着技术的发展不断改进Xbox 360的制造工艺,从最早的CPU与显卡分离封装,90nm工艺的“Xenon”,到加强CPU散热的Zephyr,随后引入65nm制造工艺的Falcon(单65)和Jasper(双65)主板基本杜绝了三红问题,2010年发售的Slim缩小版机型采用了全新的折线设计,制造工艺也进一步进化为45nm一体封装,代号为Trinity的新款主板极大降低了噪音和发热,也彻底消灭了三红。2010年微软还发布了此前代号“Natal”的体感部件Kinect,以无需外设即可实现体感操作为卖点,但受限于运算机能,较高的延迟使得它的实际应用相当有限,直到后续机种配备的二代Kinect才真正具备了较强的实用性。
2010年公布的新款Xbox 360 Slim采用了新的折线工业设计和镜面外观
Xbox 360的Kinect受限于机能,效果有限,延迟明显
在Xbox 360鼎盛的生命期间,微软的第一方工作室和合作第三方为玩家们贡献出了《战争机器》《光环》《除暴战警》《极限竞速》《心灵杀手》《神鬼寓言》等一系列独占大作,在第三方领域凭借更优秀的画面表现,Xbox 360始终对PS3占有明显的优势,微软与EA和动视等大型发行商签下《FIFA》《使命召唤》《战地》等第三方大作的DLC优先权,吸引了众多玩家在购买这些多平台游戏时选择了Xbox 360,在北美Xbox 360对PS3形成了绝对的统治表现,但只有一个地区获胜是不能打赢一场全球的战争的,微软在欧洲和日本遭到了索尼的强力反击。
欧洲是索尼历来的海外第一主场,欧洲用户对索尼电子产品和PlayStation品牌的忠诚度加上初代Xbox在欧洲不佳的口碑,让索尼在这里拉近了与Xbox 360的差距,而在索尼的主场日本,Xbox 360未能挽回初代Xbox的负面形象,日本本土开发商对微软的支持极为有限,只有Namco在Xbox 360上推出了独占作品《皇牌空战6:解放的战火》,加上对微软一直青睐有加的坂垣伴信为Xbox 360继续开发了独占的《死或生4》与《忍者龙剑传2》。
此前一直属于PS平台的“皇牌空战”系列新作突然独占Xbox 360还引发了系列玩家群体的一些不满
坂垣伴信对微软相当够义气,《死或生4》仍然是Xbox 360独占
但第七世代的胜利者既不是微软,也不是索尼,而是在N64和NGC两次受挫后卧薪尝胆的任天堂,Wii凭借划时代的高精度实用体感操作,吸引了大量非核心玩家加入任天堂的主机阵营,简洁明快适合全家娱乐的Wii对此前并不了解主机游戏的人群的吸引力是巨大的,任天堂以超过一亿台Wii的傲人销量领跑这场主机大战,而微软和索尼为第二名的位置厮杀得难解难分,索尼依靠后期逐渐丰富的第一方独占阵容和欧洲日本市场的优势弥补了前期的差距,与微软一起以8500万台的成绩冲线,对于仅仅推出了第二台主机的微软来说,这个成绩是值得骄傲的,而Xbox Live在360世代的迅猛发展为集团带来了每年超过十亿美元的收入,Xbox部门从比尔·盖茨的一次豪赌,变成了微软庞大集团中的一颗明珠。
UCG制作的回顾视频:X360的九大创举
IGN曾将Xbox 360列为游戏史上最伟大主机的第六名,尽管它并不是第七世代的销量王者,但它让数字发行和网络联机在主机上成为现实,极大影响了包括Steam和PlayStation Network在内的游戏平台的设计和架构,十年前阿拉德、弗莱斯、鲍尔默与盖茨做出的一系列决定,终于修得正果。
(本文经授权节选自《大众软件》杂志2014年11月刊,有删节和修改)
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